不僅是二次元,女性向賽道也很有些玄學。“雷聲大,雨點小”這樣投入與回報的不對等以外,女性玩家難以捉摸的訴求也令不少廠商如履薄冰。
但這些對于友誼時光來說似乎并不是難事,深耕賽道十多年的積累,為他們建立了深厚的優勢。對比聲音很大的那幾款女性向,他們顯得有些低調,但該掙的流水卻只有過之而無不及。
比如于2019年最后一天上線的《浮生為卿歌》就運營整整一年多后,才首次掉出iOS暢銷前50,這樣穩定且優異的表現放在全品類手游中都是突出的。營收以外,長線運營也是友誼時光擅長的,《熹妃傳》作為一款于2015年上線的游戲,至今仍在運營中。
【資料圖】
(浮生為卿歌市場表現)
但這無法掩蓋友誼時光面臨的困境,據公司2021年報數據顯示,大陸業務營收約為11.31億,同比下降34%,出海之路也談不上太順暢,海外營收約4.85億,同比增長僅3.6%。
一邊是代表產品《浮生為卿歌》營收表現略有下滑,一邊是新品《此生無白》《凌云諾》營收不如預期,再加上游戲市場進入存量難尋的狀態,這些都迫使友誼時光盡快試出一款新品。
而從最近開測的《杜拉拉升職記》(下稱《杜拉拉》)身上,能夠看到一些突破與嘗試,或許這會是友誼時光突破古風女性向標簽的關鍵。
01
老故事新說法,如何消除《杜拉拉》身上的年代感?
一直以來,IP改編就是《杜拉拉》身上的關鍵詞之一。
但說實話,無論是2007年出版上市的小說,還是2010年播出的電視劇,都距離現在的玩家有一段時間和距離了。如何讓當下的玩家重新Get到這個有點年代感的IP,是擺在友誼時光面前的一個難題。
而從游戲的主線劇情里,能夠看到他們的一些解題思路。
首先,是對主線劇情時間線的調整。因為距離原著小說的誕生已經過去了15年,為了讓游戲內容更貼合玩家生活現狀,調整時間線成了必然。
但友誼時光并未選擇將時間直接拉到現在,而是設定在了更有科技感的未來。曾經原著中名為DB的跨國外企,也搖身一變成為利用數字科技改變人們生活的巨頭DT(Data&Technology)。
15年前,杜拉拉的工作是把裝修方案從500萬壓縮到450萬,算是房地產。15年后,杜拉拉的任務是推廣一款AR實體化的美妝鏡,既有電商也有互聯網,甚至帶點風口元素。當然,最關鍵的是,彩妝話題或許與游戲目標用戶的訴求一致,會讓她們更感興趣。
其次,友誼時光強化了女主奮斗成長的職場經歷。無論用戶是否了解“杜拉拉”這個IP,但是只要看到名字里的“升職”,也會意識到這是個圍繞職場女性展開的故事。
而在游戲里,能夠看到《杜拉拉》更多將筆墨傾注于女主的奮斗與成長,這與時下女性訴求的獨立相關。比如進入DT后,受到上司刁難的主角,出乎意料地完成了美妝鏡的推廣方案,并取得了提前轉正的資格。
當然,游戲以相對爽文的展開,為玩家更直接地提供了升職的成就感,但也并未忽視女主個人奮斗對成長的作用。比如在主線劇情里,就能夠看到女主頻繁加班,爭當“卷王”的場景。
再次,不止是職場打拼,游戲同樣加入了部分懸疑推理的元素。在原著中,杜拉拉之所以想要進入DB,被男朋友輕視個人能力算是個契機。但到了游戲里,友誼時光選擇明智地繞開男朋友這個角色,反而以女主父親的經歷作為謎題切入。
在主線劇情里,能夠看到女主想要加入DT與父親曾經遭遇的經歷有關,這不僅為女主加入公司換了個更有意思的理由,也通過鋪墊手法,持續吸引玩家留存。
最后,是尊重IP以外,一些接地氣的細節設定。在游戲里,玩家接觸到的不少角色都直接沿用了原IP中角色的姓名,比如主角的上司玫瑰,公司的行政海倫,甚至女主的朋友夏紅等等,都能夠給到熟悉IP的玩家一些親近感。
在這份保留外,友誼時光也加入了一些具有時代特征的細節。比如女主內卷加班時,能夠看到她的電腦屏幕上有未完成的需求方案,而隨著項目的推進,界面也會有所轉變等等。而游戲的讀條加載界面也會有諸如“會議室準備中”的字樣。
(字變多了)
在體驗了《杜拉拉》的前幾章劇情后,能夠發現它基本保留了原IP的職場奮斗內核,但同時也進行了有效的微調,而這些調整,或許會抵消不少玩家對“杜拉拉”這個頗有年代感IP的陌生感。
02
更輕量、更有取舍的玩法框架?
在古風女性向賽道上,友誼時光早已積累了不少經驗,具體到玩法上,無論是《浮生為卿歌》《此生無白》還是《凌云諾》,都會發現他們在卡牌、MMO的玩法融合上很有一套,并且能與劇情結合得還不錯。
當然,這也帶來了另一個問題,就是玩法融合對玩家來說更難也更復雜。但到了《杜拉拉》,能夠發現無論是玩法融合,還是主線、支線任務的分配上,友誼時光都做出了有效的取舍。
游戲的核心玩法依舊是卡牌,但無論是玩法的包裝,還是戰斗細節的設定,都能看到一些“更成熟”“更輕量”的設定。
對比以數值體系更明顯的卡牌戰斗,這次《杜拉拉》的卡牌玩法被包裝成了職場中對外的談判,和對內的述職過程。這讓卡牌圍繞主線人物展開順理成章,上陣的卡牌實際就是幫助女主溝通的teammate。
而在卡牌戰斗的過程里,不再僅以數字顯示技能傷害,反而以問答形式為主,與職場題材之間也更為契合。
同時,對比同類卡牌玩法的游戲,《杜拉拉》在單局上陣的卡牌數量上也做了限制,單局戰斗中僅能上陣3張的設定,在初期對于玩家來說或許是輕量的處理。
至于后期如何平衡單張卡牌在不疊卡的情況下,練度不夠,無法過關,間接導致逼氪的情況,或許是友誼時光需要繼續思考的。
在卡牌這一核心玩法外,《杜拉拉》還加入了換裝的支線玩法。但作為支線玩法,換裝實際在主線劇情里的占比并不很大,更多出現在公司工作以外,休閑娛樂的場景,作為“外出”玩法存在。
那么玩家只要選擇一套符合要求的服飾,然后外出即可,一段時間后可領取對應獎勵,這實際也是對換裝玩法的輕量處理。
而為了鼓勵玩家收集服飾,在成就獎勵以外,玩家服飾套組收集的完成度,最終會加到主角的屬性身上。
對比友誼時光以往的產品,能夠發現《杜拉拉》的玩法相對純粹,主要體現在玩法的取舍上。或許是考慮到“職場”題材目標受眾的時間有限,友誼時光才做出了這樣的處理。畢竟真的上班就很累了,誰愿意下了班在游戲里接著上班呢?
03
職場題材外,更有野心的社交內容嘗試?
在職場IP的改編、更輕量的玩法處理外,《杜拉拉》還在社交上進行了更大膽的嘗試,關于這點還得回到“換裝”。
現如今,在換裝手游中加入對應的捏臉、動作姿勢用以拍照然后分享,都已是一條龍的標配了。
但《杜拉拉》做得相對特別的是,能夠通過拍照,將游戲內的捏臉與現實相結合,且在游戲內搭建了對應的分享平臺,以每日任務的形式培養玩家使用這一功能的習慣。
先說虛擬與現實的結合部分。其實在不少包含捏臉功能的游戲中,也允許玩家直接導入照片一鍵捏臉,相較于這樣的處理,《杜拉拉》顯得更加委婉。它能夠通過相機識別本人的表情,直接以游戲內捏臉角色表現出來。
(和識別系統關系不大,就是眨眼睛很費力)
這個功能在拍照APP里更加常見,不過拍照APP里能選擇做表情的臉比較有限,而且凡是用了這個貼紙的人都是一張臉。這個功能也不算新,《杜拉拉》勝在更委婉地給玩家提供了投射真實自我的情境。
畢竟部分用戶在社交的過程中,是會回避以真實自我出鏡的,但捏臉后表演面部表情的設計,就讓玩家能夠自由地利用虛擬人設表達自我。而在游戲中,這段動態表情識別會成為玩家資料性質的所謂“工牌”。
而為了吸引更多用戶參與到這個玩法中,《杜拉拉》針對此設計了話題任務,類似社交平臺的運營方式吸引玩家。同時在每日任務中,你也能看到參與、瀏覽該板塊的任務,且加入了瀏覽時長的限制。一分鐘不太長,但也足以讓玩家感受到樂趣。
此外,針對換裝后的穿搭,也有名為“遇·見”的平臺展示,考慮到友誼時光的女性向在主流社交平臺上的聚集度并不很高,或許游戲內這樣的處理會受到更多用戶的歡迎,也利于他們補足這一方面的缺憾。
04
不止古風女性向,更多元布局的友誼時光?
其實在簡單體驗后,能夠發現《杜拉拉》對比友誼時光以往的產品,確實在題材的融合,以及玩法的取舍上優化不少,包括社交平臺方向的嘗試也頗有新意。
但是,它的不足也非常直觀,就是美術的完成度。考慮到審美確實因人而異,這里的一些看法會相對主觀。
回頭看友誼時光以往的產品,從《熹妃傳》到《浮生為卿歌》,再到《此生無白》和《凌云諾》,尤其是《凌云諾》,能夠看出他們在美術上逐漸摸索出了更具有自身特點的風格。《凌云諾》的美術就從國畫、現代美術中各取所長,最終融合成獨特的畫面表現。
可《杜拉拉》的美術建模,確實有些簡陋。不僅是人物的建模,在呈現服飾穿搭的時尚度時也有一些欠缺。
同時能夠理解官方為了讓換裝拍照的體驗更良好的決心,但部分濾鏡的設計,可能還是與市場風向不太一致,當然這或許也與游戲目標人群的喜好傾向有關。
(這樣的濾鏡其實不太常見了)
但總的來說,依舊能夠從《杜拉拉》身上看到一些友誼時光想要認真做內容的態度。其實這從他們的2021年度財報中也能看出,盡管總營收有所降低,但用于研發的投入卻從2.64億增至3.64億,同時研發部門的薪酬也有所提升。
而據財報透露,除《杜拉拉升職記》外,友誼時光仍有多款產品儲備中,不僅包括一款名為《代號:FS2》的《浮生為卿歌》衍生作,同時還有偶像養成手游《少女偶像派對》、二次元放置卡牌《星之少女》,以及一款動物保護題材策略卡牌《代號:G》。
可見在行業發展有些艱難的時間點,友誼時光也會繼續堅定地推出優質內容,以保持專精賽道的優勢,同時也不斷開拓新品類,嘗試更多元的產品布局。
希望在未來,不止是古風女性向,友誼時光能夠讓市場看到更多驚喜。